StarCraft na miarę naszych czasów

|November 23, 2010|inne|1

StarCraft 2
StarCraft wrócił pod koniec lipca, jako jeden z niewielu tytułów zdolnych skazać jeszcze trzydziestolatków na zarywanie nocy. Wrócił po 12 latach od premiery pierwszej części, która przypadała na ich szczenięce licealne lata, podobnie jak w przypadku Diablo czy Fallouta. Zadaniem producentów i dystrybutorów gry było nie tylko wrócić do tej grupy docelowej, ale jeszcze przebić się do znacznie młodszych odbiorców.

Produkcja StarCrafta 2 została ogłoszona w 2007 w Korei Południowej – głównym, poza USA, rynku dla dzieła kalifornijskiego Blizzard Entertainment. Ta informacja była fetowana na całym świecie, ale fani musieli uzbroić się w cierpliwość. W międzyczasie Blizzard, który rozrósł się do niemal pięciu tysięcy pracowników (i jest własnością francuskiego giganta medialnego Vivendi), rzucał ludzi do pracy nad innymi grami i w rezultacie produkcja zakończyła się dopiero w tym roku.

Oczywiście samo przygotowanie założeń było bardzo ważnym etapem. StarCraft sprzedał się w ciągu 12 lat w 11 milionach egzemplarzy, co czyni go najpopularniejszym RTS-em w historii. Po końcowym produkcie widać, że Chris Metzen odpowiadający za kształt poprzedniej wersji i jego koledzy z zarządu firmy zdecydowali się na maksymalne odświeżenie graficzne, przyspieszenie i uatrakcyjnienie rozgrywki, ale w granicach wyznaczonych oryginałem. Zadania stojące przed graczem są więc te same: wydobywaj surowce, rozbudowuj bazę, rozwijaj technologię i gnęb przeciwnika budowanymi masowo wojskami. Wszystko to – w jak najkrótszym czasie.

Do wyboru są trzy rasy znane ze StarCrafta i pakietów dodatkowych misji: Terranie, Zergi, Protossi. Budowle pozwalające szkolić i ulepszać wojska też w większości nie zmieniły się. Sporo zmian jest za to w rodzajach żołnierzy i machin wojennych, które można szkolić/budować. Najwyraźniej Blizzard uznał, że rozgrywkę i możliwości taktyczne można urozmaicić i uatrakcyjnić dodając nowe specjalne umiejętności. Poza tym ważnym celem było zbalansowanie szans każdej z ras. Granie Terranami, Zergami, Protossami nie wymusza teraz jednej taktyki – daje możliwość wyboru z kilku i odpowiedniej reakcji na to, co szykuje przeciwnik.

“Stare” typy wojsk Terran (Wraith, Vulture, Goliath) można spotkać jeszcze w kampanii dla jednego gracza składającej się dwudziestu kilku misji. Aby zwiększyć przychody i zainteresowanie grą, Blizzard zdecydował co roku przez najbliższe trzy lata wydawać taką kampanię dla każdej z ras. W grze sieciowej, która jest przecież głównym celem kupienia StarCrafta 2, mamy już tylko typy oddziałów ostatecznie wybrane przez twórców gry.

Sposób rozgrywki w sieci jest kolejną dużą zmianą w stosunku do oryginału. Blizzard staje się monopolistą w organizowaniu gier sieciowych ze względu na to, że wszystkie mają się toczyć w Battle.necie – platformie sieciowej, która służy do wyszukiwania graczy, klasyfikowaniu ich według umiejętności i hostowaniu gier. W porównaniu z pierwszą częścią, zniknęła możliwość samodzielnego organizowania gry i grania w sieci lokalnej – i to główny zarzut wobec twórców gry. W Battle.necie każdy z graczy zdobywa punkty po rozegranym meczu (w zależności od wyniku, klasy rywala i tzw. punktów bonusowych) i dzięki tym punktom może się przebujać do kolejnych lig (z brązowej do srebrnej i tak dalej). Żeby ułatwić graczowi porównywanie umiejętności z innymi, jest losowo umieszczany w liczącej 100 graczy dywizji (podobnie jak zespoły w NBA czy NHL), z którymi nie gra jednak częściej ani rzadziej niż z innymi. W Battle.necie jest w tej chwili 750 tysięcy graczy.

Jeśli mowa o zarzutach wobec producenta i dystrybutorów – kolejnym jest cena. W Polsce gra w momencie premiery kosztowała 199 PLN, w USA – $60. W dodatku w umowie potwierdzanej przed instalacją jest zastrzeżone, że nabywca nie jest jej właścicielem – otrzymuje tylko od dystrybutora prawo do jej użytkowania. Przy okazji można wspomnie o lokalizacji na polski rynek: jest słaba i jak w większości przypadków, zawiera sporo niedociągnięć (literalnych tłumaczeń) i pomyłek. Dla tych, którzy chcą słuchać głosów amerykańskich aktorów i czytać oryginalne teksty, ratunkiem pozostaje zamówienie gry z zagranicy lub odinstalowanie gry i ściągnięcie (po wklepaniu klucza otrzymanego przy zakupie) gry z sieci. To tylko… 7 gigabajtów.

Zresztą, cała obudowa fabularno-tekstowa gry jest po prostu naiwna i momentami groteskowa. Pod tym względem StarCraft 2 to jeszcze jeden produkt budujący na siłę środowisko dla akcji i sztuczne postaci. Wstawki filmowe są efektowne i mogą zachwycić dbałością o detale, ale z historią o bohaterskich rebeliantach walczących z megalomańskim dyktatorem Terran już tak nie jest. Sztuczny patos sugeruje też podtytuł gry: “Wings of Liberty”, który mógłby równie dobrze być kryptonimem amerykańskiej misji “pokojowej” gdzieś w Afryce lub Azji.

Na szczęście najważniejsza jest sama walka -a tu możliwości jest bardzo wiele. Dzięki kampanii dla jednego gracza, a następnie rozgrywaniu pojedynków z komputerem, można podnosić swoje umiejętności i śledzić postępy dzięki zapisywaniu i odtwarzaniu powtórek. W tym może pomóc też oglądanie zapisów meczów najlepszych na świecie graczy. Na YouTube jest wiele kanałów, których można zobaczyć takie pojedynki, w dodatku z komentarzem wskazującym na taktyczne smaczki. Na pewno nie będzie jednak osiągnąć poziom zawodowych graczy. Najlepsi z nich wykonują w grze średnio do dwustu akcji na minutę, natomiast ja – niewiele więcej ponad czterdzieści. To kolejny aspekt, który może odstraszać od StarCrafta – sukces zależy w dużym stopniu od szybkości klikania.





Jeśli pierwsze skojarzenie po obejrzeniu tego materiału to mecz piłkarski lub tenisowy – nic dziwnego. Pod względem oprawiania gier komputerowych w zawodowy sport Korea Południowa jest ewenementem. Spośród 11 milionów kopii StarCrafta sprzedało się tam 4,5 miliona. Poza tym dwie stacje telewizyjne przeprowadzają regularne transmisje z pojedynków zawodowych graczy zrzeszonych w 12 zespołach sponsorowanych przez największe koncerny w kraju. Niektórzy mówią nawet, że StarCraft to drugi po baseballu sport narodowy Koreańczyków.

Może w przyszłości zobaczymy coś takiego także w Polsce. StarCraft 2 jest właściwie skazany na sukces i można tylko zazdrościć Blizzardowi i Vivendi takiej marki znoszącej złote jajka. Kalifornijska firma od 1995 zajmuje się właściwie tylko rozwijaniem trzech serii, które zapewniły jej miejsce w historii przemysłu growego: Diablo, Warcraft i StarCraft. Nie wychodzi na tym źle. Produkcja StarCrafta kosztowała kilkadziesiąt milionów dolarów, przychody mają sięgnąć około trzystu. Poza samą sprzedażą trzech edycji gry, dojdą zyski z licencji na koszulki, plastikowe figurki, transmisje telewizyjne, książki, komiksy, filmy animowane…

Producentom można życzyć sukcesu finansowego lub nie, ale na pewno choćby lekki powiew starych dobrych czasów przy rushowaniu bazy przeciwnika będzie bezcenny. Tak więc: gl & hf… i w sumie też gg!

1 Comment do tego wpisu:

  1. ankle pisze:

    eh gdzie te czasy, kiedy człowiek miał czas na zarywanie nocy przy grach…