Fallout 3: marzenia ściętych głów

|December 22, 2008|offtopic|1

Fallout 3 Please Stand By

Gdy 4 lata temu Bethesda ogłosiła rozpoczęcie prac nad Falloutem 3, miliony graczy, którzy mieli do czynienia z poprzednimi częściami, przyjęły to z rezerwą. Trudno było o wielki entuzjazm po tym jak projekt Van Buren prowadzony przez twórców całego świata z Interplay zakończył się klapą, a spin-offy miały z RPG niewiele wspólnego.

Rezerwa okazała się jak najbardziej uzasadniona: po pierwsze – prace nad grą przeciągały się (co producent może jeszcze uzasadnić chęcią przygotowania gry na miarę marzeń graczy), a po drugie – F3 okazał się być czymś całkiem innym niż oczekiwali ludzie grający w “jedynkę” i “dwójkę” przede wszystkim dla konstrukcji świata, fabuły i skomplikowania questów.

Todd Howard, szef projektu, mógł pójść w kierunku wyznaczonym przez poprzednie części. Wtedy nie byłoby kręcenia nosem ze strony ludzi takich jak ja. Zespół mógłby skupić się nad przygotowaniem fabuły, bohaterów, wreszcie samych tekstów. Postanowił jednak zmienić koncepcję gry. Zapewne nie był jeszcze do końca pewny co z tego wyjdzie, ale na jego wizję F3 (zupełnie inną niż Feargusa Urquharta i Tima Caina) wpłynęły cele strategiczne firmy: poszerzenie grupy docelowej produktu na młodszych, bardziej perspektywicznych konsumentów, rozwijanie silnika, o którego oparte były gry z serii Oblivion i bycie firmą innowacyjną, starającą się wyznaczać nowe standardy. Z punktu widzenia celów biznesowych ta strategia sie sprawdziła: w ciągu pierwszego tygodnia w Stanach Zjednoczonych rozeszło się 4,7 miliona kopii. Praca w zespole cały czas wre, bo zaplanowane są 3 kolejne mission packi. Tylko tradycjonaliści narzekają, porównując produkt z nie zrealizowanymi, po 10 latach oczekiwania, marzeniami.

Ja starałem się nie mieć wobec Fallouta 3 żadnych oczekiwań przed premierą. Zdawałam sobie sprawę, że gra wyprodukowana przez Bethesdę nie będzie “dwójką” z 5 razy większą mapą, 10 razy większą liczbą NPC-ów, nowymi, jeszcze mocniejszymi typami broni. Takie wyobrażenia ostatecznie przecięły screenshoty opublikowane jeszcze latem 2007. Mimo wszystkich wątpliwości, w dniu premiery kupiłem grę, a nawet zaplanowałem sobie kilka dni wolnego z myślą o graniu. Uznałem, że w Fallouta zainwestowałem zbyt dużo czasu, by teraz nie zobaczyć kolejnej części serii. Dzięki takiemu podejściu, nie zawiodłem się. Spędziłem w miarę miło około 100 godzin, wymieniłem dziesiątki uwag o grze z innymi dotkniętymi oczekiwaniem na nią. Mój wniosek jest prosty i chyba w miarę logiczny: gdyby nie to, że to Fallot 3, nie miałbym tej grze wiele do zarzucenia. Jest to jednak sequel i z tego względu raziło mnie wiele rzeczy.

Akcja F3 rozpoczyna się 36 lat po wydarzeniach z drugiej części. Miejsce to Waszyngton DC i jego okolice. To kolejne przeniesienie miejsca na wschód w porównaniu z Kalifornią w 1 i 2, Kolorado w Van Burenie i okolicach Chicago w Fallout Tactics. Z poprzednich części F3 dziedziczy besiariusz – są: ludzie, ghule, super mutanty, kretoszczury, psy, przerośnięte mrówki i skorpiony, roboty, deathclawy i centaury. W bonusie dostajemy przerośnięte niedźwiedzie, muchy i chodzące na dwóch nogach kraby. Okazuje się, że bliżej wschodniego wybrzeża nie występują złote gekony floatery i fioletowi obcy, których znamy z drugiej części.

Bohater ma do wyboru ekwipunek oparty na tym z poprzednich części, jednak nieco zmieniony. Nie ma już nazw broni istniejących w rzeczywistości, takich jak Pancor Jackhammer czy FN-FAL, co zapewne było spowodowane konfliktem z ich producentami (choć dla mnie 2 robił dobrą reklamę np. firmie Heckler&Koch). Strzelać można z wielu znnanych wcześniej broni jak: strzelba laserowa, plazmowa, karabin myśliwski, snajperski, wyrzutnia rakiet, minigun, miotacz ognia. Pojawia się nawet Alien Blaster. Nie ma YK42B Pulse Rifle ani podobnego pistoletu. Nie ma karabinu, pistoletu i działka Gaussa. Nie ma najładniejszej chyba broni z F2 – Bozara, którego miałem nadzieję przestrzelić w kolejnej części. Zasób zbroi jest niezbyt imponujący. Ciekawy zaczyna się robić dopiero w momencie, gdy zaczynamy znajdować kolejne wersje Power Armorów – jest ich kilka naprawdę bardzo ciekawych. Środki chemiczne takie jak Jet, Buffout czy Rad-X znamy już z poprzednich części.

Fabuła jest zbudowana podobnie jak w F2 i większości gier RPG: gra zaczyna się od jednego ogólnego głównego questa, z którym opuszczamy schron. Po drodze w różnych lokacjach otrzymujemy – w zależności od wyborów we wcześniejszych fazach gry – kolejne questy. W większości są dość schematyczne: znajdź coś, zabij kogoś, odkryj jakiś punkt na mapie. Pod tym względem scenarzystom zdecydowanie zabrakło wyobraźni i rozmachu. W F2 questy były lepiej przemyślane, bardziej rozbudowane i mocniej wpisane w świat gry. Poza miastami, na mapie F3 jest bardzo dużo lokalizacji, które można zwiedzać na własną rękę, bez związku z questami. Samo włóczenie się po mapie jest bardzo ważnym elementem ksztaltującym sposób grania. Teoretycznie nie jesteśmy w żaden sposób ograniczeni, chodzimy po trójwymiarowym świecie swobodnie wybierając kierunek. W praktyce ograniczenia istnieją, szczególnie w ruinach samego Waszyngtonu, gdzie poruszamy się między lokacjami głównie tunelami metra. Swoboda wyboru kierunku jest większa niż w poprzedniej części, ale też duża część questów to po prostu strzelanie do bandytów i myszkowanie po opuszczonych budynkach. Gdy porównam to sobie z F2, gdzie w niemal każdym mieście była specyficzna struktura społeczna, a z NPC-ów można było wyciągnąć historię ich życia, widać różnice.

Wielkim plusem gry jest jej strona wizualna. Modele są wykonane z dużą starannością i przemyślane – by pasowały do poprzednich części gry. Widok ruin Kapitolu naprawdę robi wrażenie, szczególnie jeśli komputer ma silniejsza kartę graficzną niż moja. Dopracowany jest też wygląd przeciwników i broni – choć jedno i drugie powinno być dostępne w większej liczbie wariantów. Bugów związanych z fizyką nie ma bardzo wiele, ale czasem zdaża się, że zwłoki nagle ożywają, a niektóre przedmioty wiszą w powietrzu. Strzelanie z wyrzutni rakiet sprawia dużą przyjemność.  Przyjemność z zabijania wrogów jest szczególnie duża kiedy uda się trafienie krytyczne lub mamy do dyspozycji znany z poprzednich części „Bloody Mess”. Silnik dobrze obsługuje nawet tak duże akcje jak eksplozja kilku samochodów na raz lub lądowanie śmigłowca. To już standard w grach akcji 3D, ale mimo wszystko robi wrażenie, tym bardziej że nie jestem na bieżąco z grami komputerowymi. W świecie F3 mamy noc i dzieć, ale nigdy nie pada, nie ma śniegu (pewnie na pogodę wpłynęła wojna atomowa USA z Chinami) i a pogoda nigdy się nie zmienia.

Na koniec jeszcze parę słow o systemie walki. Turowa strzelanka jest dla mnie jednym z podstawowych elementów tworzących system F1 i F2. Była przyjemna nawet wtedy, gdy wymykałą się spod kontroli (np. w San Fran, gdzie walka z wszystkimi jego mieszkańcami mogła trwać długo ponad godzinę). System nazwany VATS w nowym Falloucie jest tylko jego namiastką, stworzoną zapewne by dać graczowi możliwość celowania, a jednocześnie zachować dynamizm typowy dla FPP. Na szczęście w dalszym etapie gry można ten problem częściowo rozwiązać zdolnością, która automatycznie odnawia punkty akcji po zabiciu wroga. Mimo to, pod względem walki F3 i F2 to zupelnie inne gry. Choćby dlatego, że w tej pierwszej można do woli leczyć się w trakcie wymiany ognia – nie kosztuje to w ogóle punktów walki.

Podsumowując: z mojego punktu widzenia wady trzeciej części Fallouta wynikają przede wszystkim z  porównań z poprzednimi. Zespół pracujący nad tą grą zrobił dużo by przenieść klimat RPG do gry akcji z elementami przygodówki, ale nie dość dużo. Zresztą i tak było by to zadanie nie do zrealizowania. Zaniedbania gry są przede wszystkim w warstwie fabularnej i powodują, że po jakimś czasie gra robi się po prostu nudna. Raczej brakuje tutaj emocji związanych z eksplorowaniem nowych lokacji w poprzednich dwóch częściach. Pod tym względem Fallout 3 wpisuje się w trend panujący od dłuższego czasu w grach komputerowych: zespoły projektowe są coraz bardziej efektywne pod względem ekonomicznym, mają do dyspozycji lepsze narzędzia, gry starają się nadążać za rozwojem możliwości sprzętu i stymulują go. Brakuje za to oryginalnych pomysłów na scenariusze i nowego spojrzenia na granie. Pod tym względem przemysł growy jest podobny do Hollywood.
Nie zmienia się tylko wojna…

1 Comment do tego wpisu:

  1. Droga do świadomości ogółu | tapczan.info pisze:

    […] ponad dekadę temu przez twórcow serii RPG “Fallout”, i rzeczywiście, producent jej trzeciej części przyznał, że książka miała duży wpływ na budowę scenerii tej […]